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 Capacités surnaturelles et Rituels

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Destin
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Destin


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MessageSujet: Capacités surnaturelles et Rituels   Capacités surnaturelles et Rituels Icon_minitimeDim 19 Oct - 17:29

Capacités surnaturelles


L’univers de Hellboy est profondément encré dans le surnaturel. Votre personnage peut donc avoir, selon la circonstance, une capacité surnaturelle. C’est souvent un lourd fardeau à porter et ce n’est pas "cool" de se faire traiter de monstre. Le directeur Manning n’hésitera pas à vous le rappeler.

Les capacités surnaturelles ne doivent pas être un prétexte pour être surpuissant. Certains pouvoirs seront refusés si je juge qu’ils ne sont pas appropriés sur le forum. Par exemple, télépathie non, empathie oui.

Votre personnage n’a le droit d’avoir qu’une seule capacité qu’il fera évoluer avec le temps. Vous ne pourrez pas passer au niveau supérieur si vous n’avais pas assez de points dans la compétence "Occultisme". Vous commencez comme novice. Pour passer au niveau de maîtrise, il vous faudra au moins 30 points. Pour passer au niveau d’expert, il vous faudra au moins 60 points. Plus vous aurez de point, plus vous excellerez dans le maniement de votre don.

Les capacités sont uniques pour les personnages qui n’ont pas de lien avec une race de créature particulière. Par exemple, le pouvoir de Abe Sapien est sans doute commun à tous les membres de son espèce, alors que la Pyrokinésie de Lis Sherman sera unique sur le forum. Une liste sera mit à votre disposition pour que vous sachiez quelle capacité sont prisent. Vous perdrez votre pouvoir après un mois d’absence non justifié et il sera de nouveau disponible.



Capacités prisent

Capacité de combat surhumaine <> La tueuse
Control des objets/corps <> Johann Kraus
Pyrokinésie <> Lis Sherman
Rêves prémonitoires <> Sam Winchester



Bonus

Les bonus sont des avantages pour votre personnage en plus des aptitudes et des capacités surnaturelles. Il y en a deux types.


Les bonus physique:

Le plus souvent ces bonus non évolutif sont attribués aux créatures en plus de leur capacité surnaturelle. Ils sont avant tout des bonus apporté par la physiologie de la créature. Griffes, cornes, odorat surdéveloppé, discrétion améliorée grâce à une petite taille, etc…

Un bonus physique peut augmenter une compétence dans un cas précis.

Par exemple : ~+20 Perception-Odorat ~ Veut dire que vous aurez 20 point de perception en plus si ce que vous cherchez peut être trouvé avec votre odorat surdéveloppé.

Les bonus connaissance:

Facilité: Vous connaissez bien un domaine ou un type de créature. Vous aurez donc plus de facilité quand vous l’utiliserez ou le combattrait. (Le MJ en tiendra compte)

Amitié: Vous êtes en bon terme avec un groupe ou une race de créature. Vous pouvez les approcher sans les faire fuir ou attiser leur colère. Votre personnage commence avec une faible connaissance du monde occulte. Ce bonus vous sera donc donnée après des événements bien particulier.


Dernière édition par Destin le Ven 6 Mar - 17:57, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Capacités surnaturelles et Rituels   Capacités surnaturelles et Rituels Icon_minitimeDim 26 Oct - 19:41

Rituels


Si votre personnage est un simple humain, il peut quand même avoir des capacités surnaturelles via les artéfacts utilisés dans les rituels. C’est l’équivalent de la magie, mais chaque sort nécessite un objet particulier. Hellboy utilise son amulette et récite une formule pour réanimer les morts pendant un bref instant. Certain objets sont plus puissant que d’autre, mais ils sont tous extrêmement rare. Il sera exceptionnel que votre personnage en possède plus d’un.

Chaque artéfact nécessite une grande quantité d’énergie occulte et se l’accapare. Imaginez que vous ayez deux artéfacts nécessitant chacun 20 points d’énergies occultes. Il vous faudra donc 40 points d’énergies occultes pour les porter et les utiliser tous les deux.

Ces objets seront trouvés lors des missions, mais sans les rudiments des rituels (CF Aptitudes), vous ne pourrez pas aller plus loin. Une fois acquis, vous devrez trouver une personne sachant comment l’utiliser et apte à vous apprendre la formule qui déclenche son effet et bien sur avoir assez de point en occultisme.

Les talismans sont des objets particuliers. Ils ne permettent pas de lancer des sorts, mais il vous protège. Ces objets sont distribués par les MJs au cours de missions et sont plus facile à obtenir. Ils ne nécessitent pas d’apprentissage, mais vous ne pourrez pas les porter que si vous avez assez de point en occultisme.
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